Dramaturgien implicerer et ”opslugt” og dermed passivt modtagende publikum
Når v taler om film- og tv-dramaturgi, så beskrives det blandet andet som konstruktionsprincipper for at fortælle en god historie i lyd og levende billeder - på en måde så det fanger, fænger og fastholder publikum fra start til slut.
Der er tale om at man - ved at anvende dramaturgien i konstruktion og fremstilling af en historie - kombinerer og organiserer information, fascination og identifikation hen gennem fortællingen af, så publikum forføres til at involvere og engagerer sig i historien og dens personer som om de audiovisuelle figurer på lærred, scene eller skærm ikke var repræsentationer, men var autentisk virkelighed.
Der er tale om at man - ved at anvende dramaturgien i konstruktion og fremstilling af en historie - kombinerer og organiserer information, fascination og identifikation hen gennem fortællingen af, så publikum forføres til at involvere og engagerer sig i historien og dens personer som om de audiovisuelle figurer på lærred, scene eller skærm ikke var repræsentationer, men var autentisk virkelighed.
Dramaturgien er i sin natur universel idet den i fremstillingen har udvisket og kamufleret henvisninger til en specifik afsender og en specifik modtager. Publikum skal ikke bare glemme sig selv, men også abstrahere fra instruktøren og mentalt se bort fra at de medvirkende er audiovisuelle konstruktioner der er iscenesat og spiller roller, og i stedet skal publikum identificere sig med de medvirkende som om de var virkelige personer.
Man kan sige at når dramaturgien fungerer som den skal, så har fortællingen både imaginationseffekt (=stimulerer fantasien) og realitetseffekt (stimulerer oplevelsen af virkelighed), så det for et publikum får emotionel og afgørende betydning hvordan historien forløber og ender, og hvad man kan ”lære" af den gennem den bærende ides mentale impact .
Med retorikken er det sådan at den fungerer i forhold til at engager og overbevise et publikum gennem overtalelsesmidlerne logos, etos og patos.
Retorikken vil som regel kombinere de tre appelformer, men i modsætning til dramaturgien, så kan den i den enkelte tekst eller tale lægge hovedvægten på en af dem.
Er fremstillingen domineret af logos betyder at man appellerer til publikums fornuft, og i talen satser på saglige argumenter og argumenttyper og en klar og nøgtern og saglige sprogbrug.
Er teksten domineret af patos, så appellerer den til publikums følelsesmæssige engagement og gør brug af argumentformer og en sprogbrug der er stærkt værdi- og følelsesladet, f.eks. gennem brug af forførende analogier, forskønnende omskrivninger og metaforik.
Og er overtalelsen domineret af etos, så drejer det sig om en appelform hvor afsenderens troværdighed og modtagerens tillid i afgørende i spil gennem en argumentation som peger på afsenderens autoritetsudtryk, sociale rolle og personlige historie som garanti for sandhed og virkelighedsforankring.
Retorikken er i modsætning til dramaturgien situationsspecifik og er afsender- og modtagerudpegende i sin fremstilling, idet den har direkte reference til taleren, der kan sig ”jeg” om sig selv, sige ”du” eller ”I” med reference til modtagerne, og sige ”vi” om et socialt fællesskab som afsender og modtager forudsættes at dele i forhold til den fælles virkelighed der tales om.
Og i kraft af retoriske spørgsmål, retoriske antagelser og retoriske indvendinger i fremstillingen er den retoriske tekst eller tale i sin natur pseudointeraktiv, idet den altså medtænker publikums konkrete tilslutnings- eller afvisningsreaktioner undervejs. Og medtænker direkte handling bagefter når talen er blevet til tanke og forståelse hos modtageren.
Når retorikken fungerer som den skal, så kan man sige at den både har realitets- og sandhedseffekt.
Når der i den interaktive fortælle- og formidlingsform (som jo er den ”naturlige” for nettet) - gennem netsidens eller videospillets interaktionstilbud - er skabt et reelt handlerum for brugeren, så har vedkommende fået mulighed for at deltage aktivt og få en rolle i det der fortælles; eller brugeren kan endog tænkes at ”sætte sig på historien" og anvende dens indhold og information aktivt bagefter gennem deling og videreformidling.
Man kan sige at en god interaktiv web-fortælling, fakta eller fiktion/spil, er en hvor det gør en forskel hvad brugeren gør i historien, ved historien eller omkring historien.
Det betyder at de interaktionsmuligheder der tilbydes, skal indebærer noget nyt, noget ikke forudsigeligt, noget overraskende, noget der rent faktisk opfylder nogle behov som hverken den dramatiske fremstilling eller den retoriske fremstilling hver for sig eller i samspil kan gøre.
Vi kan tale om interaktive merværdi i forbindelse med en video på en webside når det interaktive handlerum og de interaktive handlemuligheder tilgodeser yderligere behov hos modtageren
Denne interaktive merværdi kan være større eller mindre. Det drejer sig både om hvor mange 'strenge' brugeren via klik og links kan bevæge sig ud af, og hvad for noget udbytte det giver brugeren at forfølge disse strenge.
Den interaktive merværdi kan naturligvis også helt mangle, og så er det både første og sidste gang netbrugeren besøger den netside.
Nogle af disse behov er sociale – fx kan du sende historien til andre og få dem til at dele din oplevelse med dig, eller du kan opleve at du selv som individ har betydning (magt, indflydelse) ved at du kan bidrage med kommentarer, anmeldelser eller supplerende egenfortællinger/egne videoindslag.
Andre behov har at gøre med at udvide din bevidsthed om at du med nettet indgår i - og er bevidst om at du indgår i – et kommunikativt fællesskab, når du fx vælger historier efter om de er de mest sete, eller de højst vurderede, eller hvem andre der netop nu ser denne historie (lidt som at sidde i en fyldt biografsal hvor bevidstheden om hvor mange eller få andre der er i salen, påvirker din oplevelse af filmen).
Lyst til leg, trang til handling, behov for fællesskab
Man kan sige at de traditionelle dramatisk-episke og retorisk-didaktiske fortælle- og formidlingsformer i varierende grad tilfredsstiller nogle fundamentale behov eller lyster publikum:
- skuelyst (voyeurisme, billedfascination),
- kundskabstørst (videbegær),
- eventyrlyst (narrativt begær).
Fremstillingens mulighed for at indfri disse -universelle menneskelige behov, er afgørende for styrken af forforførelses- og overtalelses-effekterne som er nævnt ovenfor: imaginationseffekt, realitetseffekt, sandhedseffekt.
Når vi har med nettets interaktionsindlejrede videofortællinger at gøre, så er de behov der i lige så høj grad - og måske i højere grad kan blive tilfredsstillet, disse tre:
- lyst til leg (jfr. 'legesyg')
- trang til handling
- behov for fællesskab
– vel at mærke i samspil med de tre ovenfor nævnte.
Derfor kan moderne web-video-kampagner være hundrede gange mere effektive og slagkraftige end traditionelle kampagneformer gennem annoncer, tv-reklamer og propagandafilm.