Sider

tirsdag den 6. september 2011

David Hockney - og hans iPad-malerier - og camera obscura-teknikken

Jeg var for nogle uger siden på Louisiana for at se en udstilling med David Hockneys iPad-malerier. Jeg har tidligere set udstillinger med hans billeder og synes han er en af det helt store og originale moderne kunstnere. 
   At han er særdeles kreativ er der ingen tvivl om, og det har også givet sig udslag i at han har afprøvet mulighederne for at skabe kunst på en iPad ved hjælp af et lille gratis tegne-maleprogram "Brushes".
   Det er der kommet en lang række smukke og poetiske miniaturebilleder ud af. Et af dem som ses blive malet på nedenstående video, var blæst op til udstillingens plakat. Og den var simpelt hen - ja, på en eller anden måde - japansk i sin lethed.
   Sådan ser et udsnit af plakaten ud: 


Her er en video hvor vi ser ham tegne/male billedet der blev til plakaten:


Udstillingen er slut nu, men en del af hans iPad-malerier kan ses på nettet.
   Det var godt nok inspirerende. Jeg har ikke en iPad, men overvejer nu at anskaffe en - alene for at kunne male på den.

En af hans kreative ideer er at tage fotos af dele af et motiv og så stykke dem sammen og male det som en kæmpe collage, som det her berømte med titlen "A bigger Gran Canyon":

File:Hockney, A Bigger Grand Canyon.jpg

Jeg husker jeg for nogle år siden så et engelsk tv-program med titlen "Secret Knowledge" hvor David Hockney dokumenterede at renæssancens og 16-1700-tallet store kunstnere havde brugt camera-obscura- teknikken som hjælpemiddel til at male deres figurer og landskaber naturtro.
   Hvad er camera obscura, og hvordan fungerer det?


Det var fascinerende i udsendelsen at se hvordan Hockney kunne påvise det, nemlig ved at vise at nogle af motiverne var sat sammen af flere "fotografier" af dele af motivet.
   Det forklarede nogle af de ellers ufoklarlige "forvrængninger" i perspektivet der var i en lang række af disse malerier. Hockney har utvivlsomt opdaget det fordi han selv komponerede billeder med en lignende teknik.
    Udsendelsen kan ses i 8 dele på YouTube. Her er første del:

   

søndag den 4. september 2011

Hjernens opgave-orientered netværk versus default-netværket - spontan trance, flow-tilstand og aha-oplevelser

En yderligere søgning viste så at der er et komplementært netværk i hjernen - "the task oriented network" - til det jeg har omtalt som default-netværket. Mens det opgaveorienterede netwærk er aktivt når hjernen udfordres til at løse eksternt motiverede opgaver og problemer, så er default netværket kendetegnet ved at være i funktion i hjernens "resting state" - et netværk som er aktivt uden ydre stimuli og som altså ser "indad", som når man fx dagdrømmer, genkalder sig personlige erindringer eller fantaserer sig selv ind i forestillede scenarier.

De to netværkd komplementære karakter er illustreret her i disse neuro-imaging-illustrationer fra artiklen "The human brain is intrinsically organized into dynamic, anticorrelated functional networks", forfattet af Michael D. Fox, Abraham Z. Snyder, Justin L. Vincent, Maurizio Corbetta, David C. Van Essen, and Marcus E. Raichle.


An external file that holds a picture, illustration, etc.
Object name is zpq0270587480001.jpg Object name is zpq0270587480001.jpg

Artiklen bekræfter at højre hjernehalvdel er særligt aktiv i forbindelse med aha-oplevelser. Og så fortæller den at ingen af de to netværk har en præfereret forbindelse til det sensomotoriske netværk som spejlneuronerne er en del af.

Jeg fandt ud af eksistensen af det opgave-orienterede netværk da jeg stødte på begrebet "spontan trance", som synes at være et andet ord for hjernens "hvile-tilstand" som er det der definitorisk kendetegner defualt-netværkets funktion.
  Her er citatet som førte mig videre. Forfatteren til et indlæg på http://nlp-blog.dk/category/coaching/ opstiller betingelser for aha-oplevelsen:
Man skal være i en “informationstæt bevidsthedstilstand”. Oplevelser med intens (informationstæt) opmærksomhed er en del af hverdagen, f.eks.:
  • Drømme. Her er opmærksomheden rettet indad - sindet og hjernen laver sine egne billeder.
  • “Flow”-tilstand - hvor du er opslugt af noget meget interessant, og lukker alt andet ude. Det er en tilstand, hvor du lærer hurtigt - på mange planer.
  • “AHA-oplevelser”, hvor du pludselig oplever en forståelse af noget, som førhen har været svært eller uigennemskueligt.
Den informationstætte bevidsthedstilstand kaldes også spontan trance. Alle pattedyr og mennesker går i spontan trance flere gange i døgnet i en bestemt rytme, som er biologisk bestemt (hos mennesker med cirka 1½-2 timers interval). Hvis denne rytme brydes for tit, kan du få stress.
   Spontan trance er også en slags afslappet fleksibel søgetilstand i sind og krop, en åbenhed for at bearbejde (mange) forskellige løsningsmuligheder.
   Minutiøse undersøgelser af læreprocesser viser, at åbenhed overfor forskellige muligheder i den tidlige fase af problemløsning, øger chancerne for indsigt, læring og udvikling markant.
Det er det der er det fantastiske ved at forske via nettet. Du får en ide - en association - og bruger associationens to ord eller begreber til - lynhurtigt at finde ud af - om "det har noget på sig". Og aha-oplevelsen kommer med det samme. De videnskabelige artikler som forbinder de to ord, popper op øverst i søgningslisten. Og lidt efter kommer der henvisning til en Wikipedia-artikel.
   Og jo, du kan gå videre med den tankegang du har forfulgt - eller der viser sig et nyt associationsspor.
   Jeg ved nu virkelig hvad link-joy er!

Fiktioner som fortællende simulationer af og modeller på virkeligheden

Jeg sluttede det foregående blog-indlæg om default-netværket med at konstatere at beskrivelsen af dets funktion i de to citater i den grad faldt sammen med de krav man må stille til en forfatters hjerne der skriver romaner.
   I det sidste citat jeg bragte om dette netværks funktion var der omtale af "fictional narrative simulation", og det gjorde at jeg googlede det og fandt følgende abstract fra en artikel. Den går ikke på hjernens neurologisk funktion, men på pyskologien bag ved fortællinger - idet der her tales om at litteraturen leverer "modeller for simulation af den sociale verden via abstraktion, simplifikation, og kompression".
Fiction literature has largely been ignored by psychology researchers because its only function seems to be entertainment, with no connection to empirical validity. We argue that literary narratives have a more important purpose. They offer models or simulations of the social world via abstraction, simplification, and compression. Narrative fiction also creates a deep and immersive simulative experience of social interactions for readers. This simulation facilitates the communication and understanding of social information and makes it more compelling, achieving a form of learning through experience. Engaging in the simulative experiences of fiction literature can facilitate the understanding of others who are different from ourselves and can augment our capacity for empathy and social inference.
http://pps.sagepub.com/content/3/3/173.short
"Compression" som bruges midt fem linier nede i citatet "tænder" en association hos mig. Begrebet er sammen med "integration" det som kendtegner den mentale proces som i den kognitive lingvistik kaldes "blending", og som jeg har skrevet rigtig meget om tidligere på denne blog.
   Og jeg har hele tiden spekulerer over om man kunne lave en eller anden form for kobling mellem konceptuel blending og spejlneuron-netværket og default-netværket.
   På en måde kan man sige at det ikke er så svært i nogen af tilfældene:
   Spejlneuronerne fungerer jo sådan at der sker en konceptuel eller mental blanding af mig og mine handlinger og følelser på den ene side, og så af "den anden" hvis handlinger jeg iagttager på den anden side. Jeg forstår den andens indre gennem spejling af den andens adfærd i min egen. Og det foregår automatisk og ubevidst.
   Og default netværket fungere tilsyneladende sådan at det blander fremdragne selvbiografiske erindringer med imaginære mentale rum hvorigennem jeg´et projicerer sig selv ind i andre personer eller i andre virkeligheder. Formlen er "hvad hvis..." 
   Dette netværk udtrykker sig så vidt jeg kan læse kilderne gennem bevidst fantaserende tænkning.

Jeg forfølger sporet og finder omtale af en videnskabelige artikel på adressen http://boingboing.net/2009/01/29/your-brain-on-fictio.html - omtalen har rubrikken: 
Your brain on fiction: we simulate action we read in narrative

Posted by Cory Doctorow
Jeg fascineres straks af selve illustrationen, som viser neuro-imaging-resultater med en detaljeringsgrad i forhold til fiktionsfortællinger som jeg ikke har set tidligere:
Den videnskabelige artikel har titlen: "Reading Stories Activates Neural Representations of Visual and Motor Experiences", og forfatterne er: Nicole K. Speer, Jeremy R. Reynolds, Khena M. Swallow, & Jeffrey M. Zacks. Artiklens abstract lyder sådan her:
To understand and remember stories, readers integrate their knowledge of the world with information in the text. Here we present functional neuroimaging evidence that neural systems track changes in the situation described by a story. Different brain regions track different aspects of a story, such as a character’s physical location or current goals. Some of these regions mirror those involved when people perform, imagine, or observe similar real-world activities. These results support the view that readers understand a story by simulating the events in the story world and updating their simulation when features of that world change.
En af forfatterne, Nicole Speer, bliver refereret og citeret i artiklen fra boingboing.net. Her "oversætter" hun undersøgelsens resultater og perspektiver:
Nicole Speer, lead author of this study, says findings demonstrate that reading is by no means a passive exercise. Rather, readers mentally simulate each new situation encountered in a narrative. Details about actions and sensation are captured from the text and integrated with personal knowledge from past experiences. These data are then run through mental simulations using brain regions that closely mirror those involved when people perform, imagine, or observe similar real-world activities.
Så vidt jeg kan læse mig til her, så forudsætter disse resultater et samarbejde mellem default-netværket ("personal knowledge of past experience") og spejlneuron-netværket ("using brain regions that closely mirror those involved when people perform,...").
  Artiklen fra boingboing.net fortsætter:
"These results suggest that readers use perceptual and motor representations in the process of comprehending narrated activity, and these representations are dynamically updated at points where relevant aspects of the situation are changing," says Speer, now a research associate with The Western Interstate Commission for Higher Education (WICHE) Mental Health Program in Boulder, Colo. "Readers understand a story by simulating the events in the story world and updating their simulation when features of that world change."
En anden blog udfolder undersøgelsens resultat helt konkret og udlægger altså den illustration jeg har vist i starten af dette indlæg:
For example, changes in the objects a character interacted with (e.g., "pulled a light cord") were associated with increases in a region in the frontal lobes known to be important for controlling grasping motions. Changes in characters' locations (e.g., "went through the front door into the kitchen") were associated with increases in regions in the temporal lobes that are selectively activate when people view pictures of spatial scenes.
Jeg vil i et kommende indlæg forfølge det spor der hedder bevidsthed og simulation og som altså kobler bevidst tænkning og simulering sammen (og som burde have noget at gøre med defualt-netværket). 
   Jeg har fundet en artikel: "Conscious Thought Is for Facilitating Social and Cultural Interactions: How Mental Simulations Serve the Animal–Culture Interface" - af forfatterne Roy F. Baumeister and E. J. Masicampo. Fra 2010.
   Så jeg er stadig på omgangshøjde med de nyeste resultater.

      (fortsættelse følger)

fredag den 2. september 2011

Litteraturens kilder i hjernen - default-netværket i opgaver der kræver mental simulering af alternative perspektiver eller forestillede scener

Jeg har i flere af de senere indlæg været inde på det relativt nyopdagede "default network" i hjernen (på engelsk forkortet DMN som står for Default Mode Network).
   Det er et neuralt netværk  der er aktivt når hjerne og dermed bevidstheden ikke er optaget af udadvendt, aktiv og målrettet opgaveløsning.
   Dette netværk er aktivt når sindet "vandrer": når man dagdrømmer, slapper af og "ikke tænker på noget særligt", når man "er fjern", "distræit", "uopmærksom", "langt væk".
  Men dette netværk viser sig så også at være aktivt når man stilles over for bestemte typer mentale opgaver, som netop kræver at sindet i en eller anden forstand "ser indad", fx...
- når man prøver at fremkalde erindringer om tidligere oplevede erfaringer
- når man forestiller sig selv i en fremtidig situation
- når man forestiller sig hvad en anden person forestiller sig
- når man skal tage moralsk stilling til hvad man skal gøre i en tænkt situation.

Det kan man læse meget mere om på adressen:

Her dokumenterer forfatterne til artiklen fra 2008 blandt andet default-netværket i aktion - dvs. at de dele af hjernen "tænder" når de stilles over for snedigt udtænkt opgaver der vender sindet og opmærksomheden indad - mod selvet:

The default network is activated by diverse forms of tasks that require mental simulation of alternative perspectives or imagined scenes. Four such examples from the literature illustrate the generality. (A) Autobiographical memory: subjects recount a specific, past event from memory. (B) Envisioning the future: cued with an item (e.g., dress), subjects imagine a specific future event involving that item. (C) Theory of mind: subjects answer questions that require them to conceive of the perspective (belief) of another person. (D) Moral decision making: subjects decide upon a personal moral dilemma. Note that all the studies activate strongly PCC/Rsp and dMPFC. Active regions also include those close to IPL and LTC, although further research will be required to determine the exact degree of anatomic overlap. It seems likely that these maps represent multiple, interacting subsystems.
Her er et uddrag fra en anden ny artikel (2010) som findes på adressen:
   Den når til stort set samme konkusion om default-netværkets (DMN) særlige funktion, men inddrager også muligheden for at det er aktivt ved "fictional narrative simulation":
The current set of analyses provides converging evidencethat DMN regions are engaged with specific cognitive behaviors. These behaviors may not be limited to those observed here, but may also include related processes such as moral decision-making (Greene, Sommerville, Nystrom, Darley, & Cohen, 2001), fictional narrative simulation (Mar & Oatley, 2008; Mar, 2004), or mind-wandering (Christoff, Gordon, Smallwood, Smith, & Schooler, 2009; Mason et al., 2007). In order to determine the neural (in)dependence of these processes, however, neuropsychological investigations into co-occurring autobiographical and interpersonal deficits with compromised functional integrity of the midline, and lateral parietal and lateral temporal cortex are also necessary.
   Our analyses were designed to investigate the neural mechanisms underlying autobiographical memory, prospection, and theory-of-mind, and to determine if thesedomains rely upon a pattern of brain activity operating within the DMN. The results provide the first direct evidence to support previous independent observation that projection of the self into the past, the future, or the minds of others, engages a common set of brain regions largely overlapping with the DMN (Spreng et al., 2009; Buckner & Carroll, 2007).(...)
  The present set of analyses provides converging evidence that the neuroanatomical correlates of autobiographical memory, prospection, and theory-of-mind are shared and that the DMN is involved in the processing necessary to carry out these specific cognitive behaviors. This sharing of neural resources may allow remembering the past and imagining the future to providea “long view” in decision-making, over and above stimulus–reward driven behavior, thereby facilitating theory-of-mind and promoting social cooperation (Boyer, 2008).
Jeg kan ikke se andet end at dette netværk er det der må være aktivt - det som hjernen trækker på - når der skal skrives litteratur. At skrive en roman er jo grundlæggende en form for kompliceret simulation, og indebærer netop: 1) at man må trække på egne erindringer, 2) at man må tænke sig ind i en anden (her fiktiv) persons synsvinkel, 3) at man må projicerer sider af sig selv ind i et (muligvis fremtidigt) imaginært univers.

onsdag den 31. august 2011

Om "hallu-simulering" - og effekten af computerspil

Jeg "tænder" hver gang jeg støder på ordet "simulation" - eller synonymer. De sidste 3-4 måneder har jeg læst artikler om sprog og hjerne og læreproceser og hukommelse, hvor det tilsyneladende er det helt centrale: at hjernen simulerer noget den har modtaget "udefra" gennem sanserne - eller "indefra" via hukommelsen. Og at disse neurale simulationer er hvad "forståelse" egentlig består af.
   Som nu artiklen i Informations weekend-tillæg Moderne Tider fra den 20.-21. august. Her støder jeg på en artikel med overskriften: "Computerspil får os til at tænke kapitalistisk".
   Afsæt for artiklen er en bog på fransk "Philosophie des Jeux Vidéos" (Computerspillenes filosofi) af filosoffen Mathieu Triclot.

Computerspil er jo simulerede verdener, og når man spiller, så simulerer man indgribende handlinger i de verdener. Det er klart at spejlneuroner må være involveret her, idet man forstår disse verdener og deres handlerum ved at spejlneuronerne tænder både når man selv agerer i disse rum, og når man ser de animerede figurer i spillet agere og reagere. 
   Om også default-netværket i hjerne spiller med, er ikke helt klart for mig (fordi det er så nyt og jeg måske ikke helt har forstået det), men da det også fungerer med simuleringer, fx når man projicerer sig selv ud i en tænkt fremtid, eller man prøver at se verden fra en anden persons synsvinkel, så er der meget der taler for det.

Mathieu Triclot opstiller, med udgangspunkt i en spilteoretiker Caillois´ teori om 'klassiske' spil, tre sæt modpoler der definerer spillenes logiske rum: konkurrence vs. tilfældet, det imaginære vs. det usikre, det regelbundne vs. det legende/frie. 
   "Det enkelte spil kan så være tættere på eller længere fra de forskellige modpoler, men de holder sig inden for rammerne", forklarer artiklen. Det giver mulighed for at bestemme forskellige spil som særlige krydsninger: en af dem er flipperspil i spillehaller der ligger i krydsfeltet "konkurrence-usikkerhed-regelbundethed".
Den anden særlig krydsning af modpoler inddrager det imaginære og det regelfaste og findes i stort set alle computerspil. For i alle tilfælde gælder det, at man skal foregive at være en anden i et forestillet univers - og man skal gennemføre spillet efter reglerne.
Det er det centrale i vores sammenhæng som jeg fanges af, er formuleringen: "man skal foregive at være en anden i et forestillet univers".
   Jeg tænker straks på børn der leger "far, mor og børn": "Så var du jo faren, og så var jeg jo moren, og...". Eller på en flysimulator hvor du skal lege at du er pilot - uden du er det, og hvor det rum du "flyver" i er et forestillet og udtryksmæssigt animeret/simuleret univers - et imaginært og virtuelt himmelrum.
   Artiklen fortsætter:
Som regel forbindes det at foregive at være en anden med noget mere legende såsom skuespil. Men i computerspil er det et grundprincip, at man påtager sig en anden identitet.
   "Hvis man skulle finde et ord til den erfaringszone, som computerspillene befinder sig i, kunne man tale om en form for hallu-simulering, altså en hallucination i simuleringen. En produktion af usikkerhed og universer, som er genereret ud fra en beregning," skriver Triclot."
"Hallu-simulering". Dejligt blended udtryk!

Skal man tro de teorier om "simulation as understanding" og teorier om "cognitiv imitation" (se nedenfor) , så indebærer det som artiklen fortæller, at der sker indlæring af holdninger og forestillinger når man spiller computerspil:
Den hidtil usete kombination af en forestillet verden, der styres af regler, som computerspillene udgør, betyder, at spillerne automatisk overtager de livsanskuelser, der findes i spillet. Der kan kort sagt drives politik via computerspillene.
Artiklens pointe er så at det ikke bare er indholdet der leverer "politisk input" til spillernes mentale set up, men også spillereglerne hvis logik og parametre spillerne får internaliseret og dermed overtager .

Artiklen gav mig anledning til at søge på nettet "learning by imitation" og "learning by simulation". Det første førte til en artikel på Wikipedia om "cognitive imitation":
Cognitive imitation is a type of imitation and a type of social learning. Cognitive imitation, like the imitation of motor rules (i.e., motor imitation), involves learning and copying specific rules by observation. The principal difference between motor and cognitive imitation is the type of rule (and stimulus) that is learned and copied by the observer. So, whereas in the typical imitation learning experiment subjects must copy novel actions on objects or novel sequences of specific actions (novel motor imitation), in a novel cognitive imitation paradigm subjects have to copy novel rules, independently of specific actions or movement patterns.
Jeg har en mistanke om at det er sådan noget default-netværket er blandet ind i.
   Den anden søgning - "learning by simulation" - gav følgende interessante opslag på Wikipedia, som jo i den grad ligger i forlængelse af Mathieu Triclots analyse - eller måske ligefrem er foran.
   Opslaget har overskriften "Simulation and games in economics education". Og artiklen indledes med følgende:
A simulation game is "a game that contains a mixture of skill, chance, and strategy to simulate an aspect of reality, such as a stock exchange". Similarly, Ruohomaki states that "a simulation game combines the features of a game (competition, cooperation, rules, participants, roles) with those of a simulation (incorporation of critical features of reality). A game is a simulation game if its rules refer to an empirical model of reality." A properly built simulation game used to teach or learn economics would closely follow the assumptions and rules of the theoretical models within this discipline. An example of an economics simulation game that models the theoretical market structures, from perfect competition to pure monopoly, is Beat The Market.
Manchetten til artiklen i Moderne Tider lød: "Computerspillene får os til at bryde alting ned i tal og formål. Dermed afspejler spillene de vigtigste logikker i nutidens kapitalisme, vurderer fransk filosof".
   Ja, mon ikke!